ВЛИЯНИЕ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА УСПЕВАЕМОСТЬ ШКОЛЬНИКОВ В ИЗУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА КАК ИНОСТРАННОГО
https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.09
Аннотация
Данное исследование оценивает эффективность использования игровых образовательных приложений для повышения вовлеченности учащихся средних школ в процесс изучения английского языка. В работе используется сравнительная методология для оценки влияния геймификации на мотивацию учащихся, освоение языка и общий учебный опыт. Исследование проводится среди учащихся с разными языковыми предпосылками и включает как количественные, так и качественные методы для оценки эффективности игровых образовательных приложений по сравнению с традиционными подходами в обучении языкам.
Результаты показывают заметную и положительную связь между использованием игровых методов в изучении языка и повышением активности учащихся. Применение элементов геймификации, таких как интерактивные задачи, награды и соревнования, способствует созданию динамичной и интересной учебной среды. Это, в свою очередь, мотивирует учащихся активнее участвовать в деятельности по освоению языка. Сравнительный анализ подчеркивает преимущества игровых приложений в повышении языковой компетенции, памяти и межличностных навыков.
Кроме того, исследование изучает, как технологии способствуют изучению языка с помощью геймификации. Оцениваются доступность, полезность и адаптивность этих программ. Находки данного исследования вносят вклад в продолжающееся обсуждение инновационных методов обучения, предоставляя ценные сведения об эффективности игровых образовательных приложений в качестве инструментов для преподавания английского языка. Результаты поддерживают внедрение игровых образовательных приложений в языковые курсы, обеспечивая более увлекательный и участвующий опыт обучения для учащихся.
Об авторе
М. ДуйсеноваРоссия
Маржан Дуйсенова - PhD, постдокторант, кафедра «Английского языка»
Шымкент
Список литературы
1. Fu, Y., Zhang, L., Zhao, S., & Chen, Y. (2021). Perceptions of non-English major college students on learning English vocabulary with gamified apps. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(18). Р. 268-276.
2. Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 14. Р. 1-12.
3. Alkhalifah, T. (2022, January). Gamified English App: A Mobile Application to Enhance Second Language Learning via Gamification. In 2022 11th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT) P. 112-117.
4. Chen, Y., & Zhao, S. (2022). Understanding Chinese EFL learners’ acceptance of gamified vocabulary learning apps: an integration of self-determination theory and technology acceptance model. Sustainability, 14(18). 11288 р.
5. Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145. 103729 р.
6. Anak Yunus, C. C., & Hua, T. K. (2021). Exploring a gamified learning tool in the ESL classroom: The case of Quizizz. Journal of Education and e-Learning Research. 8(1). Р. 103-108
7. Inayati, N., & Waloyo, A. A. (2022). The influence of Quizziz-online gamification on learning engagement and outcomes in online English language teaching. Journal on English as a Foreign Language. 12(2). Р. 249-271
8. Chen, Y. L., & Hsu, C. C. (2020). Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment. Computers & Education. 154. 103910 р.
9. Cerezo, R., Calderón, V., & Romero, C. (2019). A holographic mobile-based application for practicing pronunciation of basic English vocabulary for Spanish-speaking children. International Journal of Human-Computer Studies. 124. Р. 13-25.
10. Dehghanzadeh, H., Farrokhnia, M., Dehghanzadeh, H., Taghipour, K., & Noroozi, O. (2024). Using gamification to support learning in K‐12 education: A systematic literature review. British Journal of Educational Technology. 55(1). Р. 34-70
11. Ortega-Auquilla, D., Sigüenza-Garzón, P., Chumbay, J., & Heras, E. (2022). Motivation in English learning at university: A mixed-methods study investigating the perceptions of different stakeholders. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research. 21(12). Р. 175-196
12. Yaccob, N. S., Rahman, S. F. A., Mohamad, S. N. A., Rahim, A. A. A., Rashid, K. K. A., Aldaba, A. M. A., ... & Hashim, H. (2022). Gamifying ESL Classrooms through Gamified Teaching and Learning. Arab World English Journal. P. 177-191
13. Thurairasu, V. (2022). Gamification-based learning as the future of language learning: An overview. European Journal of Humanities and Social Sciences. 2(6). Р. 62-69.
14. Idris, M.I., Said, N.E.M., & Tan, K.H. (2020). Game-based learning platform and its effects on present tense mastery: Evidence from an ESL classroom. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(5). Р. 13-26.
15. Ishaq, K., Zin, N. A. M., Rosdi, F., Jehanghir, M., Ishaq, S., & Abid, A. (2021). Mobile-assisted and gamification-based language learning: a systematic literature review. PeerJ Computer Science. 7. 496 р.
16. Rueckert, D., Pico, K., Kim, D., & Calero Sánchez, X. (2020). Gamifying the foreign language classroom for brain‐friendly learning. Foreign language annals. 53(4). Р. 686-703.
17. Al-Jarf, R. (2022). Specialized dictionary mobile apps for students learning English for engineering, business and computer science. Journal of Humanities and Education Development (JHED). 4(1). Р. 1-9.
18. Sukarya, D., Kamil, A. B., & Utami, P. P. (2022). The students’ experiences in implementing Duolingoassisted listening learning. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan. 5(10). Р. 3941-3946.
19. Nikmah, H. (2020). Gamification to improve students’ engagement in learning English. ACITYA Journal of Teaching & Education. 2(1). Р. 60-70
20. Fadillah, I. N., & Maryanti, R. (2021). Application of learning videos and Quizizz in increasing students interest in learning English in middle schools. Indonesian Journal of Multidisciplinary Research. 1(2). Р. 329-336
Рецензия
Для цитирования:
Дуйсенова М. ВЛИЯНИЕ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА УСПЕВАЕМОСТЬ ШКОЛЬНИКОВ В ИЗУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА КАК ИНОСТРАННОГО. Вестник Атырауского университета имени Халела Досмухамедова. 2024;74(3):98-107. https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.09
For citation:
Duisenova M.M. THE IMPACT OF GAMIFIED EDUCATIONAL APPLICATIONS ON SECONDARY SCHOOL STUDENTS' ACHIEVEMENT IN LEARNING ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2024;74(3):98-107. https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.09