Preview

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы

Кеңейтілген іздеу

ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАНҒАН БІЛІМ БЕРУ ҚОСЫМШАЛАРЫНЫҢ АҒЫЛШЫН ТІЛІН ШЕТ ТІЛІ РЕТІНДЕ ҮЙРЕНУДЕ ОРТА МЕКТЕП ОҚУШЫЛАРЫНЫҢ ЖЕТІСТІКТЕРІНЕ ӘСЕРІ

https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.09

Толық мәтін:

Аннотация

Зерттеу орта мектеп оқушыларының ағылшын тілін үйренуге белсенділігін арттыру үшін ойынға негізделген білім беру қолданбаларын пайдаланудың тиімділігін бағалайды. Жұмыста геймификацияның оқушылардың мотивациясына, тілді меңгеруіне және жалпы оқу тәжірибесіне әсерін бағалау үшін салыстырмалы әдістеме қолданылады. Зерттеу әртүрлі тілдік топтардағы оқушылар арасында жүргізіледі және тілді оқытудағы дәстүрлі тәсілдермен салыстырғанда ойынға негізделген білім беру қолданбаларының тиімділігін бағалаудың сандық және сапалық әдістерін қамтиды.

Нәтижелер тіл үйренуде ойын әдістерін қолдану мен оқушылардың белсенділігінің жоғарылауы арасындағы маңызды және жағымды байланысты көрсетеді. Интерактивті сынақтар, марапаттар және жарыстар сияқты геймификация элементтерін пайдалану динамикалық және қызықты оқу ортасын құруға көмектеседі. Бұл өз кезегінде оқушыларды тілді меңгеру іс-әрекеттеріне белсендірек қатысуға итермелейді. Салыстырмалы талдау тіл құзыреттілігін, есте сақтау және тұлғааралық қарым-қатынас дағдыларын жақсартудағы ойын қолданбаларының артықшылықтарын көрсетеді.

Сонымен қатар, зерттеу технологияның геймификация арқылы тіл үйренуге қалай қолдау көрсететінін зерттейді. Бұл бағдарламалардың қолжетімділігі, пайдалылығы және бейімділігі бағаланады. Бұл зерттеудің нәтижелері ағылшын тілін оқыту құралы ретінде ойынға негізделген білім беру қолданбаларының тиімділігі туралы құнды түсініктер беру арқылы оқытудың инновациялық әдістерін талқылауға ықпал етеді. Нәтижелер тіл курстарында ойынға негізделген білім беру қолданбаларын енгізуді қолдайды, бұл оқушыларға көбірек қызықты және қатысуға негізделген оқу тәжірибесін ұсынады.

Автор туралы

М. Дуйсенова
Өзбекәлі Жәнібеков атындағы Оңтүстік Қазақстан педагогикалық университеті
Ресей

Маржан Дуйсенова - PhD, постдокторант, «Ағылшын тілі» кафедрасы

 



Әдебиет тізімі

1. Fu, Y., Zhang, L., Zhao, S., & Chen, Y. (2021). Perceptions of non-English major college students on learning English vocabulary with gamified apps. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(18). Р. 268-276.

2. Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 14. Р. 1-12.

3. Alkhalifah, T. (2022, January). Gamified English App: A Mobile Application to Enhance Second Language Learning via Gamification. In 2022 11th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT) P. 112-117.

4. Chen, Y., & Zhao, S. (2022). Understanding Chinese EFL learners’ acceptance of gamified vocabulary learning apps: an integration of self-determination theory and technology acceptance model. Sustainability, 14(18). 11288 р.

5. Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145. 103729 р.

6. Anak Yunus, C. C., & Hua, T. K. (2021). Exploring a gamified learning tool in the ESL classroom: The case of Quizizz. Journal of Education and e-Learning Research. 8(1). Р. 103-108

7. Inayati, N., & Waloyo, A. A. (2022). The influence of Quizziz-online gamification on learning engagement and outcomes in online English language teaching. Journal on English as a Foreign Language. 12(2). Р. 249-271

8. Chen, Y. L., & Hsu, C. C. (2020). Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment. Computers & Education. 154. 103910 р.

9. Cerezo, R., Calderón, V., & Romero, C. (2019). A holographic mobile-based application for practicing pronunciation of basic English vocabulary for Spanish-speaking children. International Journal of Human-Computer Studies. 124. Р. 13-25.

10. Dehghanzadeh, H., Farrokhnia, M., Dehghanzadeh, H., Taghipour, K., & Noroozi, O. (2024). Using gamification to support learning in K‐12 education: A systematic literature review. British Journal of Educational Technology. 55(1). Р. 34-70

11. Ortega-Auquilla, D., Sigüenza-Garzón, P., Chumbay, J., & Heras, E. (2022). Motivation in English learning at university: A mixed-methods study investigating the perceptions of different stakeholders. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research. 21(12). Р. 175-196

12. Yaccob, N. S., Rahman, S. F. A., Mohamad, S. N. A., Rahim, A. A. A., Rashid, K. K. A., Aldaba, A. M. A., ... & Hashim, H. (2022). Gamifying ESL Classrooms through Gamified Teaching and Learning. Arab World English Journal. P. 177-191

13. Thurairasu, V. (2022). Gamification-based learning as the future of language learning: An overview. European Journal of Humanities and Social Sciences. 2(6). Р. 62-69.

14. Idris, M.I., Said, N.E.M., & Tan, K.H. (2020). Game-based learning platform and its effects on present tense mastery: Evidence from an ESL classroom. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(5). Р. 13-26.

15. Ishaq, K., Zin, N. A. M., Rosdi, F., Jehanghir, M., Ishaq, S., & Abid, A. (2021). Mobile-assisted and gamification-based language learning: a systematic literature review. PeerJ Computer Science. 7. 496 р.

16. Rueckert, D., Pico, K., Kim, D., & Calero Sánchez, X. (2020). Gamifying the foreign language classroom for brain‐friendly learning. Foreign language annals. 53(4). Р. 686-703.

17. Al-Jarf, R. (2022). Specialized dictionary mobile apps for students learning English for engineering, business and computer science. Journal of Humanities and Education Development (JHED). 4(1). Р. 1-9.

18. Sukarya, D., Kamil, A. B., & Utami, P. P. (2022). The students’ experiences in implementing Duolingoassisted listening learning. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan. 5(10). Р. 3941-3946.

19. Nikmah, H. (2020). Gamification to improve students’ engagement in learning English. ACITYA Journal of Teaching & Education. 2(1). Р. 60-70

20. Fadillah, I. N., & Maryanti, R. (2021). Application of learning videos and Quizizz in increasing students interest in learning English in middle schools. Indonesian Journal of Multidisciplinary Research. 1(2). Р. 329-336


Рецензия

Дәйектеу үшін:


Дуйсенова М. ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАНҒАН БІЛІМ БЕРУ ҚОСЫМШАЛАРЫНЫҢ АҒЫЛШЫН ТІЛІН ШЕТ ТІЛІ РЕТІНДЕ ҮЙРЕНУДЕ ОРТА МЕКТЕП ОҚУШЫЛАРЫНЫҢ ЖЕТІСТІКТЕРІНЕ ӘСЕРІ. Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы. 2024;74(3):98-107. https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.09

For citation:


Duisenova M.M. THE IMPACT OF GAMIFIED EDUCATIONAL APPLICATIONS ON SECONDARY SCHOOL STUDENTS' ACHIEVEMENT IN LEARNING ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2024;74(3):98-107. https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.09

Қараулар: 275


ISSN 2077-0197 (Print)
ISSN 2790-332X (Online)