ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ «ИНФОРМАТИКА»
https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.13
Аннотация
Эта статья представляет важную тенденцию в современном образовании, особенно в контексте информатики. Геймификация не только привлекает внимание учеников к учебному процессу, но и способствует их активному участию и вовлеченности. Исследование влияния геймификации на обучение информатике позволяет понять, какие методы и подходы могут быть наиболее эффективными для достижения образовательных целей.
Анализ существующих инструментов геймификации и рассмотрение их структуры помогает выявить основные принципы, лежащие в основе успешной интеграции игровых элементов в учебный процесс. Это позволяет преподавателям информатики выбирать наиболее подходящие инструменты для своих учеников и целей обучения. Исследование воздействия геймификации на процесс обучения информатике позволяет выявить не только эффективность этого метода, но и понять, какие конкретные аспекты и элементы игрового подхода оказывают наибольшее влияние на учеников.
Кроме того, упоминание предыдущих исследований в области геймификации в образовании информатики добавляет контекста и позволяет провести обширный анализ текущей ситуации. Рекомендации, вынесенные в результате исследования, могут стать основой для дальнейших практических действий в области образования, способствуя улучшению процесса обучения и развитию учебных программ.
Данное исследование выполняется в рамках грантового финансирования проекта (грант № AP19677291) Комитетом науки Министерства науки и высшего образования Республики Казахстан.
Об авторах
Н. К. ТокжигитоваКазахстан
Нургуль Токжигитова – доктор философии PhD по специальности – 6D011100 – Информатика факультета «Computer Science»
Павлодар, 140000
А. О. Садыкова
Казахстан
Анар Садыкова – магистр естественных наук по специальности 6М060200 – Информатика, старший преподаватель факультета «Computer Science»
Павлодар, 140000
А. Н. Токжигитова
Казахстан
Айнур Токжигитова – магистр естественных наук по специальности 6М011100 Информатика, старший преподаватель факультета «Computer Science»
Павлодар, 140000
Н. Н. Оспанова
Казахстан
Назира Оспанова – кандидат педагогических наук, ассоцированный профессор, факультета «Computer Science»
Павлодар, 140000
Список литературы
1. Богданова Е. В. Геймификация в современном педагогическом образовании: атлас лучших практик. — Новосибирск: Немо Пресс. — 2021. — 154 с.
2. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. — Т. 32. — №. 3. — 2020. — С. 14-31.
3. Kapp K.M. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. 718 р.
4. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014) Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. Ieee. Р. 3025-3034.
5. Yang S.K., Liu C.G. (2019) Promoting the efficiency of learning Computer network course with the use of Cisco network devices. 2019 IEEE International Conference on Architecture, Construction, Environment and Hydraulics (ICACEH). IEEE. Р. 82-85.
6. Monika M., Mifzala A. A study on customer perception towards e-vehicles in Bangalore. J Emer Tech Innov Res. Т.6. 2019. Р. 87-92.
7. May A. Experience-dependent structural plasticity in the adult human brain. Trends in cognitive sciences. 2011. Т. 15. №10. Р. 475-482.
8. Шиков А. Н. и др. Применение игровых механик в системах корпоративного обучения с использованием модели смешанного обучения. Информатика и образование. — 2018. — №. 5. — С. 44-48.
9. Капустина Е. В. Геймификация как способ повышения мотивации и активизации учебной деятельности обучающихся. Актуальные вопросы модернизации российского образования. — 2015. — С. 47- 51.
10. Rozhenko O.D. (2021) et al. Gamification of education as an addition to traditional educational technologies at the university. CEUR workshop proceedings. Т. 2914. Р. 457-464.
11. Peterson M. (2010) Computerized games and simulations in computer-assisted language learning: A metaanalysis of research. Simulation & gaming. Т. 41. №1. Р. 72-93.
12. Chaurasia M.A., Juang C.F. (2023) (ed.). Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society. Springer Nature Singapore. Т.7. Р. 217-3022.
13. Clark D.B., Tanner-Smith E.E., Killingsworth S.S. (2016) Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research. Т. 86. №1. Р. 79-122.
14. Qian M., Clark K.R. (2016) Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in human behavior. Т. 63. Р. 50-58.
Рецензия
Для цитирования:
Токжигитова Н.К., Садыкова А.О., Токжигитова А.Н., Оспанова Н.Н. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ «ИНФОРМАТИКА». Вестник Атырауского университета имени Халела Досмухамедова. 2024;74(3):142-156. https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.13
For citation:
Tokzhigitova N., Sadykova A., Tokzhigitova A., Ospanova N. PEDAGOGICAL FOUNDATIONS OF THE USE OF GAMIFICATION TECHNOLOGY IN THE DISCIPLINE “INFORMATICS”. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2024;74(3):142-156. (In Russ.) https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.13