Preview

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы

Кеңейтілген іздеу

ИНФОРМАТИКА ПӘНІ БОЙЫНША ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯЛАРЫН ҚОЛДАНУДЫҢ ПЕДАГОГИКАЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ

https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.13

Толық мәтін:

Аннотация

Бұл мақала информатика пәнін оқыту үрдісіндегі геймификация көмегімен ашуға арналған технологияларды қолдануды ұсынады. Білім берудегі геймификация оқушыларға қалай әсер етеді және оның дәстүрлі білім беруден айырмашылығы қарастырылып, информатика пәнін оқыту кезіндегі оқытушылардың қандай геймификация құралдарын қолданатыны анықталады. Алынған нәтиже көмегімен оқу үрдісінде қаншалықты ойын формасындағы сабақтар оқытылатынын талдауға болады. Сонымен қатар, қазіргі таңда қандай қандай геймификация құралдары бар және олардың құрылымы мен құралдары зерттелген. Зерттеу барысында информатика саласындағы білім берудегі геймификацияны зерттеген ғалымдардың еңбектері талқыға салынды. Зерттеу нәтижесінде информатика пәндік облысы бойынша жасырын әлеуетін ашу мүмкіндіктеріне қатысты геймификация технологиялардың тиімділерін таңдай отырып, алдағы зерттеу нәтижелеріне пайдалануға ұсыныстар беріледі.

Бұл зерттеу Қазақстан Республикасы Ғылым және жоғары білім министрлігінің Ғылым комитетінен бөлінетін жобаны гранттық қаржыландыру (№AP19677291грант) шеңберінде орындалды.

Авторлар туралы

Н. Токжигитова
Торайғыров университеті
Қазақстан

Нургуль Токжигитова – «Computer Science» факультетінің 6D011100 – Информатика мамандығы бойынша PhD философия докторы

Павлодар 



А. Садыкова
Торайғыров университеті
Қазақстан

Анар Садыкова – 6М060200-Информатика мамандығы бойынша жаратылыстану ғылымдарының магистрі, «Computer Science» факультетінің аға оқытушысы

Павлодар 



А. Токжигитова
Торайғыров университеті
Қазақстан

Айнур Токжигитова – 6М011100 Информатика мамандығы бойынша жаратылыстану ғылымдарының магистрі, «Computer Science» факультетінің аға оқытушысы

Павлодар 



Н. Оспанова
Торайғыров университеті
Қазақстан

Назира Оспанова – педагогика ғылымдарының кандидаты, «Computer Science» факультетінің қауымдастырылған профессоры

Павлодар 



Әдебиет тізімі

1. Богданова Е. В. Геймификация в современном педагогическом образовании: атлас лучших практик. — Новосибирск: Немо Пресс. — 2021. — 154 с.

2. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. — Т. 32. — №. 3. — 2020. — С. 14-31.

3. Kapp K.M. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. 718 р.

4. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014) Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. Ieee. Р. 3025-3034.

5. Yang S.K., Liu C.G. (2019) Promoting the efficiency of learning Computer network course with the use of Cisco network devices. 2019 IEEE International Conference on Architecture, Construction, Environment and Hydraulics (ICACEH). IEEE. Р. 82-85.

6. Monika M., Mifzala A. A study on customer perception towards e-vehicles in Bangalore. J Emer Tech Innov Res. Т.6. 2019. Р. 87-92.

7. May A. Experience-dependent structural plasticity in the adult human brain. Trends in cognitive sciences. 2011. Т. 15. №10. Р. 475-482.

8. Шиков А. Н. и др. Применение игровых механик в системах корпоративного обучения с использованием модели смешанного обучения. Информатика и образование. — 2018. — №. 5. — С. 44-48.

9. Капустина Е. В. Геймификация как способ повышения мотивации и активизации учебной деятельности обучающихся. Актуальные вопросы модернизации российского образования. — 2015. — С. 47- 51.

10. Rozhenko O.D. (2021) et al. Gamification of education as an addition to traditional educational technologies at the university. CEUR workshop proceedings. Т. 2914. Р. 457-464.

11. Peterson M. (2010) Computerized games and simulations in computer-assisted language learning: A metaanalysis of research. Simulation & gaming. Т. 41. №1. Р. 72-93.

12. Chaurasia M.A., Juang C.F. (2023) (ed.). Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society. Springer Nature Singapore. Т.7. Р. 217-3022.

13. Clark D.B., Tanner-Smith E.E., Killingsworth S.S. (2016) Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research. Т. 86. №1. Р. 79-122.

14. Qian M., Clark K.R. (2016) Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in human behavior. Т. 63. Р. 50-58.


Рецензия

Дәйектеу үшін:


Токжигитова Н., Садыкова А., Токжигитова А., Оспанова Н. ИНФОРМАТИКА ПӘНІ БОЙЫНША ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯЛАРЫН ҚОЛДАНУДЫҢ ПЕДАГОГИКАЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ. Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы. 2024;74(3):142-156. https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.13

For citation:


Tokzhigitova N., Sadykova A., Tokzhigitova A., Ospanova N. PEDAGOGICAL FOUNDATIONS OF THE USE OF GAMIFICATION TECHNOLOGY IN THE DISCIPLINE “INFORMATICS”. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2024;74(3):142-156. (In Russ.) https://doi.org/10.47649/vau.24.v74.i3.13

Қараулар: 262


ISSN 2077-0197 (Print)
ISSN 2790-332X (Online)