Preview

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы

Кеңейтілген іздеу

ҚАЗАҚСТАН МЕКТЕПТЕРІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАНҒАН БІЛІМ БЕРУ ОРТАСЫН ҚАЛЫПТАСТЫРУ: ҚАУІПСІЗДІГІ МЕН ТИІМДІЛІГІ

https://doi.org/10.47649/vau.25.v78.i3.21

Толық мәтін:

Аңдатпа

Мақалада Қазақстан мектептерінде геймификацияланған білім беру ортасын қалыптастырудың негізгі тәсілдері мен қағидаттары жан-жақты талданады. Мақаланың мақсаты – Қазақстанның мәдени және білім беру контексін ескере отырып, тұжырымдаманы ұсыну. Цифрлық технологиялар мен мультимедиялық контенттің қарқынды дамуы оқушылардың ақпаратты қабылдау, өңдеу және қолдану тәсілін түбегейлі өзгертті. Бұл жағдай дәстүрлі білім беру жүйесіне жаңа талаптар қоя отырып, оқытуда мотивация мен қызығушылықты арттырудың жаңа әдістерін енгізуді қажет етеді. Соның бірі – геймификация. Мақалада ойын элементтерін оқу процесіне енгізудің маңыздылығы мен артықшылықтары қарастырылады, атап айтқанда оқушылардың танымдық белсенділігі, ынтасы мен шығармашылық қабілеттерін дамытуға ықпалы ашып көрсетіледі.
Зерттеуде геймификацияның тиімділігімен қатар, оның қауіпсіздік аспектілеріне де ерекше назар аударылған. Авторлар ойын механизмдерінің психологиялық әл-ауқатқа, киберқауіпсіздікке және әлеуметтік өзара әрекетке әсер ету мүмкіндіктерін саралай отырып, оларды тиімділік пен қауіпсіздік критерийлері бойынша жіктейді. Сондай-ақ, бұл элементтерді ұлттық мәдениетке, жас ерекшеліктеріне және білім беру стандарттарына сай бейімдеу қажеттілігі негізделген.
Тұжырымдама мұғалімдерге арналған практикалық ұсынымдар мен жүйелі әдістерді ұсынады, сонымен қатар ата-аналармен жұмыс, педагог кадрларды даярлау, геймификация нәтижелерін мониторинг жасау мәселелерін де қамтиды. Осы зерттеу қорытындылары Қазақстандағы білім беру жүйесін жаңғыртуға, қауіпсіз әрі тиімді оқу ортасын қалыптастыруға мүмкіндік береді.

Авторлар туралы

С. Идрисов
Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университеті
Қазақстан

Саламат Идрисов - педагогика ғылымдарының кандидаты, профессор

Атырау қ. 



Г. Бекова
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия Ұлттық университеті
Қазақстан

Бекова Гүлдана – негізгі автор, PhD, доцент м.а.

Астана қ.



Б. Абыканова
Х.Досмұхамедова атындағы Атырау университеті
Қазақстан

Бакытгуль Абыканова – педагогика ғылымдарының кандидаты, «Физика және техникалық пәндер» кафедрасының профессор м.а.

Атырау қ.



У. Тойкенова
Қазақ ұлттық қыздар педагогикалық университеті
Қазақстан

Улпан Тойкенова – докторант

Алматы қ.



Әдебиет тізімі

1. Precedence Research Gamification Market Size, Share, and Trends 2024 to 2034. -2023. Available at: — URL: https://www.precedenceresearch.com/gamification-market (accessed: 09.2022)

2. Bado N. Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments. - №30(5). -2022. -P.936-948.

3. Об утверждении Концепции развития дошкольного, среднего, технического и профессионального образования Республики Казахстан на 2023 – 2029 годы. Постановление Правительства Республики Казахстан. [Электронный ресурс] — URL: https://adilet.zan.kz/rus/docs/P2300000249

4. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification” // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. — New York: ACM, 2011. — P. 9–15.

5. Alsawaier R.S. The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology. -№35(1). -2018. -P.56-79.

6. AlMarshedi A., Wanick V., Wills G. B., & Ranchhod A. Gamification and behaviour. Gamification: Using game elements in serious contexts. -2017. -P. 9-29.

7. Toda A.M., Klock A.C., Oliveira W., Palomino P.T., Rodrigues L., Shi L., Cristea A.I. Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments. -№6(1). -2019. –P.1-14.

8. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research. -1996. - №1(1). -С.19.

9. Pelling N. The (short) prehistory of “gamification”… -2011. Available at: — URL: https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

10. Mazarakis, A. Gamification reloaded: Current and future trends in gamification science. I-com. -№20(3). 2021. -P.279-294.

11. Monterrat B., Lavoué, É., & George, S. Adaptation of gaming features for motivating learners. Simulation & Gaming. –№ 48(5). -2017. -P.625-656.5

12. ҚР-сының «Білім туралы» Заңы. 2007 жылғы 27 шілдедегі №319-ІІІ (өзгертулер мен толықтырулармен) [Электрондық ресурс] — URL: https://adilet.zan.kz/kaz/docs/Z070000319_

13. ҚР Үкіметі. (2019) Цифрлық Қазақстан мемлекеттік бағдарламасы. Астана [Электрондық ресурс] — URL: https://adilet.zan.kz/kaz/docs/P1700000827


Рецензия

Дәйектеу үшін:


Идрисов С., Бекова Г., Абыканова Б., Тойкенова У. ҚАЗАҚСТАН МЕКТЕПТЕРІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАНҒАН БІЛІМ БЕРУ ОРТАСЫН ҚАЛЫПТАСТЫРУ: ҚАУІПСІЗДІГІ МЕН ТИІМДІЛІГІ. Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы. 2025;78(3):246-254. https://doi.org/10.47649/vau.25.v78.i3.21

For citation:


Idrissov S., Bekova G., Abykanova B., Toikenova U. FORMATION OF A GAMIFIED EDUCATIONAL ENVIRONMENT IN KAZAKHSTANI SCHOOLS: SAFETY AND EFFECTIVENESS. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2025;78(3):246-254. (In Kazakh) https://doi.org/10.47649/vau.25.v78.i3.21

Қараулар: 8


ISSN 2077-0197 (Print)
ISSN 2790-332X (Online)